Proceso completo de una producción animada

INTRODUCCIÓN

A menudo, el mundo de los dibujos animados es una completa incógnita para la mayoría de aquellos que luego disfrutan y se benefician de sus productos. Desconocen la enorme cantidad de dinero y esfuerzo que supone llevar a cabo la mayoría de estas producciones. Por un lado el de dar una visión global de lo que supone una producción de animación, que bien podría servir para orientar a aquellos que quieran introducirse en este mundo sin saber muy claramente en que dirección les interesa concentrar su esfuerzo, o que simplemente desean saciar su curiosidad y descubrir que hay detrás de esos monigotes que se mueven por la pantalla. Por otro lado el de dar una visión moderna y actual de la transformación y adaptación de este mundo en la era digital, para todos aquellos que se han desarrollado en el seno del dibujo animado tradicional y buscan una guía que les sitúe a la altura de conocimientos de las herramientas digitales con los que llegan nuevas generaciones. Quizá incluso algún estudio algún día me revele que lo uso como guía elemental.

Hay que empezar por aclarar que un proyecto de animación puede ser de múltiples dimensiones y formatos. Hoy en día existen múltiples medios audiovisuales de comunicación: la televisión, el cine, el vídeo y el ordenador. En todos ellos se pueden reproducir imágenes animadas con mayor o menor calidad y duración.

De esta forma podemos hallar desde películas de cine, series de televisión, presentaciones empresariales, publicidad, juegos de entretenimiento, simulaciones científicas, documentales educativos, etc. y cada una de ellas exigirá según en que medio y para que tipo de publico sea transmitida, un tipo de formato y una calidad y duración.

Para desarrollar estas animaciones hace falta toda una infraestructura de producción y control que a muchos sorprendería si la conocieran. Esta infraestructura tendrá lógicamente una distribución de departamentos, un coste y una necesidad periodo de desarrollo distinto según el proyecto en el que nos embarquemos. Generalmente una serie de televisión tiene unas exigencias de tiempo bastante estrictas y una exigencia de calidad que oscila entre media y baja mientras que una película de animación desarrolla la décima parte de horas de animación en el doble de tiempo con unas exigencias estrictas en calidad y mas flexibles en tiempo. La publicidad sin embargo exige un producto de corta duración pero que tiene que llevar a cabo en poco tiempo y con una calidad media o alta. Vamos, que tenemos una masa pero sin forma que a los directores de los distintos departamentos que veremos mas adelante, les corresponde saber amoldar, dimensionar y organizar.

A su vez, y como casi todo hoy en día, la tecnología ha avanzado mucho y se ha puesto a disposición y al alcance de prácticamente cualquiera. Existen herramientas de trabajo nuevas que permiten hoy en día mejorar tanto la calidad del producto como el tiempo y la mano de obra necesaria para realizarlo. Estas Nuevas Tecnologías cubren en mayor o menor medida las etapas de proyección, creación y control. La diferencia entre saber o no aplicarlas y hasta que nivel, es la que puede muy bien marcar la diferencia entre unos estudios y otros.

A lo largo de esta introducción he hablado de tiempo, dinero, organización, calidad, dimensionamiento y tecnologías (creo que no me olvido de ninguno). Definir estos parámetros significa concretar bastante bien que tipo de producción estamos llevando a cabo, que hay que ofrecer y que se espera de nosotros. El tomar estas variables como independientes entre ellas supone una enorme equivocación que a medida que se entienda mejor todo este proceso se ira aclarando la constante exigencia de interrelación entre los diferentes ámbitos que son necesarios en una producción de estas características.

Para saber como o quien puede determinar estos valores hay que entrar ya a analizar con lupa una producción de animación. Como siempre, la mejor forma de analizar algo es partir del principio, de una producción de animación tradicional. Esta es una gran familia cuyo gráfico en árbol esta en el diagrama que sigue a continuación.

Partiendo pues de la animación tradicional existen tres departamentos claves: “Proceso de creación”, “Control de Producción”, “Análisis Financiero”. Con estos tres la visión global y conceptual de lo que es una producción queda perfectamente determinada pero anticuada. Por eso he añadido un cuarto apartado a este paseo turístico para trasladarlo al presente. “Nuevas Tecnologías” pretende situar a la animación en un marco de actualidad y mostrar las posibilidades que la era de la informática y la imagen digital ofrece a este mundo. Tanto en los distintos pasos del proceso como en los métodos de control y de análisis financiero.

Proceso de Creación: Para comprender bien la producción hay que comprender todos los pasos que en ella intervienen. Entender el trabajo que en ellas se realiza, la información que se precisa y la que se genera, el tipo de profesional que requiere, y el numero de personas que se necesitan para llevarlo a cabo (según las distintas producciones y su calidad).

 

Las etapas en las que se divide son:

Preproducción:
– Idea
– Propuesta
– El guión
– Diseño:
– Fondos
– La Hoja de Modelo (Model Sheet)
– Hoja de Objeto (Prop Sheet)
– Modelos de color (Colour Key)
– El Storyboard (Gag-man)
– Preliminar
– Secuencias
– Grabación del Audio
– La Carta de Rodaje (Bar Sheet)
– El Animatic o Tira Leica (Leica Reel)
– Planificación Técnica
– El Layout
– La Carpeta de Producción

Producción:
– Registro.
– El Render de Fondo
– La Animación
– Introducción
– La teoría de la animación
– La organización del departamento
– La división de tareas
– La tarea del animador
– La prueba de línea
– La Carta de Animación (Dope Sheet)
– Xerox
– Tinta y Coloreado
– La Carpeta de Producción
– La Filmación
– El Checking

Postproducción:
– Edición (Efectos Especiales)
– Títulos y créditos
– Sonorización
– Edición Final
– Talonado de color
– Reproducción y Almacenamiento

 

Análisis Económico: Para realizar una producción se precisa de gente, tiempo y material. Saber el presupuesto que necesitamos para realizar un proyecto, como gestionar ese presupuesto a lo largo de la producción, el estado financiero en el que estamos (mensual, semanal, día a día) definitivamente puede hacer que una producción que aparentemente va bien, no se logre terminar o una que lleve retraso llegue a buen fin.

Como llevar a cabo este planteamiento y control, que factores intervienen, como influye la política de la empresa, tipo de contratos que se pueden realizar, coproducciones,… son algunos de los temas que pretendo comentar distribuidos entre los dos temas principales:

– Presupuestar una producción
– Análisis Financiero
– Día a día

 

Control de Producción: Todo este proceso precisa un numero considerable de gente que gestione y organice la increíble cantidad de material e información que se genera en una producción de este tipo.

La labor del departamento de control del producción es básicamente que en todo momento se tenga controlado concretamente cuatro aspectos para poder tomar las decisiones necesarias sin ninguna perdida de tiempo. Estos cuatro puntos son:

– Estado Financiero (se ve mas en concreto en el siguiente apartado)
– Control del progreso de la producción
– Almacenamiento y Gestión de todo lo que se genera
– Perfecta información y desarrollo de los medios de comunicación es o que se requiere (Trabajo compartido entre productoras, empresas,..)

La base de este departamento es la comunicación, información y control.

 

Aplicación de la Tecnología Digital: Con el ordenador han surgido posibilidades de una enorme optimización de tareas que antano eran muy laboriosas. Mejora de las bases de datos y posibilidades de presentación de la información necesaria, mejoras en el control de la producción, riqueza de efectos especiales y acabados, facilidad de filmación y Postproducción… y las posibilidades de la animación por ordenador frente a la animación tradicional.

Estas nuevas posibilidades de realizar el trabajo exigen dos grupos de clasificación: Se precisa de máquinas o aparatos que contienen los sistemas de procesamiento digital, y de programas con los que nos comunicamos con ellas y les indicamos lo que queremos que hagan por nosotros.

– Infraestructura necesaria: ordenadores, escaners, impresoras, sistemas de almacenamiento, software, mesas de edición, cámaras digitales,…

– Proceso de Creación:

    Animación tradicional:
Escaneo, coloreado y edición
Animación en 3D:
Modelado de personajes
Creación de fondos
Animación de personajes
Efectos especiales (imagen y sonido)
Animación en tiempo real

    Postproducción:
Sistemas de edición no lineal (transiciones, efectos especiales..)
Sistemas de grabación y almacenamiento

– Análisis Económico:
Hojas de calculo
Simulaciones económicas
Programas personalizados

– Control de producción:
Sistemas de comunicaciones (redes)
* De bajo nivel:
Para transmitir ficheros
Acceso a la base de datos

        * De alto nivel:
Para vídeo conferencias
Para checkings a larga distancia en tiempo real

    Bases de datos (permiten texto, imágenes, tablas,…)
Permiten realizar todo el control de producción.
Almacenamiento de información tanto de imagen como texto.
Relacionales
Orientadas a objetos (Modelo ODBMG)

    Hojas de calculo
Procesadores de textos

Es evidente que las posibilidades son impresionantes e ilimitadas suponiendo que día a día los avances tecnológicos dan un paso al frente. Esta aparente facilidad es a la vez una amenaza para los amantes de los dibujos animados ya que al simplificarse tanto el proceso y abaratarse, lo que antes estaba al alcance y sacrificio de los grandes apasionados, ahora esta al alcance de cualquier negociante. Hoy en día el riesgo de encontrarte en la pantalla con una producción de bajísima calidad y que atenta contra el buen gusto, es bastante alta.

Desarrollo

I. PROCESO DE CREACION


INTRODUCCION

Debo aclarar que voy a ampliar y fragmentar al máximo todo el proceso de creación, pero, se entiende, que cuanto menor sea el tamaño de la producción y más baja su calidad, algunos pasos se pueden saltar o las mismas personas pueden ejecutar más de una de las funciones.

Este proceso, en un orden, más o menos, cronológico, es el siguiente. Y digo más o menos porque también se dan algunas alteraciones en el orden (una vez más por razones del tipo de producción de animación en el que nos hallemos) que procuraré ir señalando.

El proceso de creación se divide, básicamente, en tres grandes grupos que claramente indican sus atribuciones:

Preproducción
Producción
Postproducción

 

LA PREPRODUCCION

La Preproducción se encarga de idear, investigar, recopilar, crear y preparar toda la información que van a necesitar posteriormente los animadores, filmadores, especialistas en efectos especiales, fondistas, …

Así, en las distintas etapas de la Preproducción, se toma una idea, se analiza e investiga (ej. localizaciones, vestuario, movimiento, bailes, acciones, …) se redacta un guión y se crean personajes, escenarios, objetos y modelos de color.

Con esta información se transforma el guión en viñetas (Storyboard). Estas viñetas contienen los personajes, escenarios y objetos creados, expresando la acción y los tiros de cámara que la captan. Normalmente, tras la creación de las viñetas, se graban la banda sonora y las voces. A partir de aquí, se genera la primera versión de la producción con el sonido y las viñetas, para dar una primera impresión de la producción (Tira Leica). El director hace las modificaciones pertinentes hasta que da el visto bueno. En este momento se transfieren todos los tiempos a una hoja en la que se puede indicar solo la duración de los planos (Carta de Rodaje) o, incluso, en que momento se dice cada vocal (lip-sync).

En el siguiente paso se toman los tiempos de los diálogos y las duraciones de cada plano y se analiza como se va a realizar la animación, en cuantos niveles, puntos de vista, movimientos de cámara (Planificación Técnica)… y se condensa esta información de forma que se puedan realizar, siguiendo esta guía y las viñetas confeccionadas anteriormente, los dibujos de planteamiento escénico y los fondos que corresponden (Layout).

Toda esta información corresponde al proceso de Preproducción. Es la última gran obligación de esta primera etapa el concentrar de una forma clara y concreta toda esta información para que en la siguiente etapa, la producción, no tengan ninguna duda de lo que deben hacer (carpeta de producción). Cualquier error o pérdida de información supone un enorme gasto de dinero, tiempo y esfuerzo que, a veces, puede resultar fatal.

 

LA PRODUCCION

En la producción se genera el producto definitivo de la producción. Es decir, empleando toda la información generada en la Preproducción se elaboran el producto final que aparecerá en la pantalla.

Inicialmente los fondos de los escenarios se dibujan tomando los Layouts y la información de los modelos de color. A la vez, los animadores también con sus Layouts plantean la animación tanto de los personajes como de los efectos especiales que haya en los distintos niveles.

En este momento se hace una primera prueba de línea que a la vez resulta en una segunda versión de Tira Leica. Se hacen las rectificaciones pertinentes designadas por el director y da el visto bueno.

Posteriormente, la animación pasa a los afinadores que limpian la línea y le dan el estilo deseado. Se puede hacer una nueva prueba de línea antes de pasar los fotogramas de papel a papel de acetato a través de la Xerox (antes el tintado de la línea se hacia a mano). Los nuevos fotogramas son entonces coloreados.

Por ultimo, en este proceso, la filmación plasma los fotogramas y las transiciones y otros efectos de cámara; siguiendo, en todo momento, la información de la carta de rodaje que se ha ido completando y ampliando a medida que pasa por los distintos departamentos.

 

LA POSTPRODUCCION

En la postproducción se realiza la edición o montaje final de la película filmada, incluyendo los títulos y créditos con el sonido y la banda sonora, además de algunos efectos especiales de última hora tanto de imagen como de sonido. Por último, se realiza una edición final y un talonado de color.

El producto está listo para ser proyectado y almacenado.

A continuación presento un esquema del proceso de creación que acabo de describir de una forma global e intentando dar una clara imagen de proceso secuencial. Este aspecto es importante, ya que ninguna secuencia o plano puede pasar al siguiente paso del proceso hasta que no esté totalmente terminado y aceptado por el responsable. Una modificación de última hora supone siempre un gran derroche de trabajo inútil. En ocasiones, dentro del proceso secuencial, pueden existir etapas paralelas.

· Preproducción:
– Idea
– Propuesta
– El guión
– Diseño:
– Fondos
– La Hoja de Modelo (Model Sheet)
– Hoja de Objeto (Prop Sheet)
– Modelos de color (Colour Key)
– El Storyboard (Gag-man)
– Preliminar
– Secuencias
– Grabación del Audio
– La Carta de Rodaje (Bar Sheet)
– El Animatic o Tira Leica (Leica Reel)
– Planificación Técnica
– El Layout
– La Carpeta de Producción

· Producción:
– Registro.
– El Render de Fondo
– La Animación
– Introducción
– La teoría de la animación
– La organización del departamento
– La división de tareas
– La tarea del animador
– La prueba de línea
– La Carta de Animación (Dope Sheet)
– Xerox
– Tinta y Coloreado
– La Carpeta de Producción
– La Filmación
– El Checking

· Postproducción:
– Edición (Efectos Especiales)
– Títulos y créditos
– Sonorización
– Edición Final
– Talonado de color
– Reproducción y Almacenamiento

 

EL PROCESO DE CREACION PASO A PASO

1. PREPRODUCCION

LA IDEA

Todo comienza con una idea, una imagen, un evento, algo que encienda una chispa. Si trabajas en una animación particular es fácil dejarse llevar pero cuando estas inmerso en una coproducción internacional, por ejemplo, estas ideas deben ser amansadas. En las grandes producciones a menudo tu idea va a ser adulterada por los intereses económicos del merchandising y marketing. A pesar de este horrible monstruo del beneficio, hay que hallar siempre el punto que equilibre la cantidad con la calidad.

LA PROPUESTA

Una vez iluminada esta idea, hay que conseguir que ilumine a los productores e inversores. Para esto hay que confeccionar una propuesta. El como desarrolles esta propuesta puede perfectamente marcar la diferencia entre llevar a cabo el proyecto o que se quede en un simple sueño. Buscar sus intereses y dar a tu historia la perspectiva que más pueda convencerles puede resultar todo un reto.

Esta propuesta precisa de una breve premisa, una sinopsis, sugerencias de líneas narrativas, descripciones de los principales personajes, y muestras artísticas que describan el estilo y de lo que trata.

EL GUION

Una vez que se ha aceptado la propuesta, que se ha pasado por toda la parafernalia económica de lo que podría costar, del tiempo que podría llevar, de los objetivos que se quieren buscar, …. La idea puede seguir tres caminos distintos o los tres a la vez. Estos tres caminos son: diseño, guión o Storyboard. Si se trata de un proyecto en torno a una línea de juguetes, el diseño será lo primero que se desarrolle. Si se centra en torno a una serie de gags visuales entonces es el Storyboard lo que iría primero. De cualquier forma, lo más habitual es que la propuesta pase primero por las manos de los guionistas para que la desarrollen, concreten y amolden a una historia o serie de historias (y me sigo refiriendo tanto al cine, serie de televisión o publicidad).

Dependiendo del tamaño de la producción, entre los primeros guiones y los últimos, puede haber mucha diferencia de estilo o acción o coste de producción. Es importante, por lo tanto, confeccionar una “Biblia” del proyecto en la que se expresen las principales reglas para los escritores:
– les indica de que va la serie
– dónde tiene lugar
– qué clase de cosas tienen lugar
– les presenta a los personajes
– cómo interactúan los personajes entre ellos
– puede incluso sugerir si tienen coletillas al hablar
– puede también sugerir las posibles líneas narrativas a seguir

Pero esta Biblia está únicamente para estimular la imaginación del escritor en una dirección, no para restringirla.

En animación, a diferencia de las producciones de acción real, se precisa de todos o casi todos los guiones antes de empezar a trabajar en el siguiente paso. No hay opción de ver un capítulo terminado y de hacerse a la idea de que va y que estilo tiene. Es por eso, que para mantener una uniformidad ,tiene que estar todo escrito bien claro.

Una vez confeccionada la Biblia, los guionistas se pueden poner a trabajar. El proceso del guionista está controlado por un guionista jefe o “story editor”. El es quien elige al equipo de guionistas y añade a la Biblia algunas indicaciones más. Entonces los guionistas generan una serie de cortas premisas (“springboards”) de los posibles episodios. Estos son evaluados por el productor y los que son aceptados son desarrollados hasta una sinopsis que puede realizar el mismo guionista o, a veces, incluso el story editor. Una vez más se analiza y proponen las modificaciones hasta que esté completamente aceptado. En ese momento comienzan el guión definitivo.

Muchas productoras realizan el guión con un procesador de textos y un formato concretos, de esta manera se proporciona una imagen fija a la producción y aquellos que lee el guión saben exactamente donde hallar la información que buscan.

Cada estudio puede confeccionar el guión con su formato particular. Los hay solo escritos y los hay verticales, que quiere decir que añaden una columna al formato. En esta columna dan espacio para colocar en él las anotaciones del tipo de plano del que se trata o incluso se pueden dibujar situaciones concretas que el guionista busque y que se explican mejor con un pequeño boceto.

Por lo tanto, la información que incluye un guión no es simplemente una narración de la historia, sino que también añade puntos de vista de la cámara, efectos especiales, movimientos de cámara … Esto hace que para los actores que aportan sus voces a la producción, haya mucha información que les sobra y, que a menudo, puede estorbar y ralentizar la grabación. Por ello, normalmente, se filtran los guiones dejando tan sólo aquello que puede ayudar a comprender lo que ocurre en la escena.

A parte de añadir los posibles movimientos o posiciones de la cámara, un guionista especializado en el campo de las películas de animación, debe comprender las posibilidades y limitaciones que el presupuesto supone a la hora de animar personajes más o menos complejos en situaciones más o menos complejas, o la dificultad y el trabajo de crear escenarios nuevos para pocos planos, o el ahorro que supone poder reutilizar planos y animaciones. Si desconoce estos puntos, es obligación primordial del “story editor” y, en su defecto, del productor el hacerle entender bien donde están las limitaciones y con que presupuesto y tiempo se cuenta para realizar el proyecto.

Para acompañar este texto, añado algún ejemplo de lo que sería una Biblia y de lo que sería un guión en sus distintas fases de creación.

EL DISEÑO

Este es el segundo de los tres pasos que forman la base sólida de la producción (el guión, el diseño y el Storyboard).

Antes de empezar a producir, todo el mundo debe saber perfectamente como son los personajes, como se mueven, cual es el estilo de los fondos que se van a utilizar … . La gente que trabaja en producciones de animación, son por lo general, personas creativas que quieren poner siempre su granito de arena. Esto es precisamente lo que hace que todo el trabajo que se genera no resulte monótono y aburrido, pero, a la misma vez, debe ser una creatividad controlada que no haga que el personaje principal en cada secuencia camine de una forma distinta.

El éxito de esto depende de la cantidad y de la calidad de todo este material de referencia que se pone al servicio de artista.

En el diseño, los artistas tienen que concentrar su trabajo en cuatro campos que forman la Biblia del diseño y que permitirán que, posteriormente, todo el proyecto tenga una armonía y consonancia a pesar de ser desarrollado a través de múltiples departamentos y por numerosas manos. Dichos campos son:

– Fondos (Key Background & Colour Key)
– La Hoja de Modelo (Model Sheet)
– Hoja de Objeto (Prop Sheet)
– Modelos de color (Colour Model)

 

· Fondos

Los diseñadores de fondos o de localizaciones, son aquellos que combinan la habilidad para dibujar el espacio, las perspectivas, los objetos, el mobiliario, los materiales, con la capacidad para la investigación (no existe ningún estudio que no incluya una buena biblioteca con libros y revistas de todo tipo, desde historia hasta National Geographics). Los diseñadores tienen que saber situar a los personajes en el entorno adecuado, tanto en el tiempo como en el espacio. En sus dibujos es importante que den una visión global del escenario así como que amplíen los detalles de aquellas zonas que puedan considerarse más interesantes.

Así, por ejemplo, si la animación va a tener lugar en una región de Francia en torno al siglo XV, los diseñadores investigarán la arquitectura de la región dentro de esa época, el tipo de mobiliario que había, y los materiales de construcción se utilizaban. Entonces, según las exigencias del guión, diseñarán los escenarios que mejor se adapten a sus exigencias y mejor describan la localización espacio-tiempo de los personajes.

Las vistas que dan son en ¾ picada sobre el escenario para una mejor visión de todo el decorado.

Estas guías se emplearán posteriormente en el desarrollo del story para situar en el espacio a los personajes, de forma que no exijan a éstos hacer algo o pasar de un escenario a otro de una forma inverosímil y poco creíble. También, más adelante, los creadores de los Layouts de fondo también los tomarán como base para realizar una investigación más concienzuda y para la delineación del espacio.

El diseñador de fondos también especifica los colores clave del escenario, su ambiente y luminosidad. Lógicamente, un escenario puede variar y debe variar su ambientación según lo que está sucediendo en ese momento. En el Rey León vemos, por ejemplo, Pride Rock en momentos donde luce el sol y reina la paz y la armonía, que sería el fondo base de este escenario; y otro momento en el que todo esta gris, hay hambre y sequía y Scar ejerce una opresión sobre todo su reino. Es evidente que los colores de estos fondos tienen que ser totalmente opuestos. Entonces se hace un colour key o clave de color en la que, sobre todo, interesa expresar este nuevo ambiente.

Sobre esta misma línea está lo que se llama arte conceptual que, aunque expresa el sentimiento hacia el que se debe apuntar, realmente, está más ligado a planos o secuencias concretas donde transcurren acciones determinadas. Del arte conceptual hablaré con más detalle posteriormente.

A continuación presentó algunos ejemplos tanto de fondos como de claves de color de diversas producciones.

· Hojas de Modelos (Model Sheet)

Partiendo de las directrices de la Biblia de la producción, donde se caracteriza a los personajes y se incluye algunos diseños de los mismos, aquí se realiza la investigación en profundidad de cada uno de ellos.

Se analiza su forma y proporciones, comparación de tamaño con los demás personajes, su método de construcción, sus gestos, poses y expresiones, su forma de moverse (andar, correr, saltar, …), su forma de hablar, movimiento de manos, y vestuario.

Cada uno de estos análisis sobre el personaje, debe ir en hojas distintas. De esta forma podríamos clasificar todos estos tipos de hojas de modelo y, además, incluir las hojas de re-uses (o reutilizaciones).

La hoja de re-uses son cíclicos de animación que permiten, sobre todo en series, ahorrar tiempo y dinero y, así, permitir que el animador se centre más en la expresividad de la cara, por ejemplo, que en la mecánica del movimiento.

Este banco de dibujos permite que éstos sean aumentados o reducidos posteriormente según la necesidad del plano. Los planos más habituales suelen ser de expresiones faciales, sincronismo labial, caminar, correr, saltar, a derechas o a izquierdas e idénticamente, pero en tres cuartos.

La lista de props será más o menos concreta según el protagonismo del personaje pero, básicamente, debería contener las siguientes hojas:

– Hoja de Model- Poses (Model Sheet): en ella se incluyen rotaciones del personaje de 360º, vistas en ¾ picadas, y todas las situaciones que se te puedan ocurrir y en las más diversas poses; Incluso, una vista superior e inferior. El objetivo es que puedas imaginarte al personaje, utilizando dicha hoja como guía, en cualquier otra situación.

– Gráfico de Comparación de Tamaños (Size Comparison Chart): en esta hoja se añaden todos los personajes principales para que se vea la relación de tamaños entre ellos: donde le llega la cabeza a uno respecto al otro, la diferencia de longitud de los brazos, …. Si es de personajes secundarios, entonces se introducen algunos de los personajes principales que son siempre los que se emplean como referencia.

– Modelo de Construcción del Personaje (Character Construction Model): aquí daría pie a hablar sobre como construir un personaje, partiendo de bolas y esqueletos de alambre, pero no es el tema que acontece, por lo que lo dejaremos como comentario. Para dibujar cualquier personaje, hay que sintetizarlo lo más posible, de forma que se pueda seguir un “paso a paso” que nos lleve hasta su resultado final. Así se debe construir el personaje a partir de bolas o cilindros, que uniéndolos posteriormente de distintas formas, nos vaya dando el personaje final. En el fondo, es como si dieses las instrucciones de montaje del personaje, con las cuales, cualquier dibujante experimentado pueda en pocos instantes comprender su volumen y dibujarlo en cualquier posición. En los ejemplos, se ve claramente como hacen esto con los personajes de Aladín.

– Expresiones Faciales (Facial Expressions): los animadores, para realizar su trabajo y buscar las expresiones de cada momento, suelen mirarse a un espejo representando la expresión que buscan. Pero, en ocasiones, al plasmar dichas expresiones en el papel, no se consigue el efecto deseado, ya que el personaje puede perder su propia personalidad. Estas hojas permiten que el animador amolde su expresión dentro de los baremos del personaje. También se pueden añadir a estas hojas las posiciones de la boca según cada sonido que emita. Esto último está más bien pensado para aquellos estudios que trabajan con otros en países en los que no hablan su mismo idioma y, por tanto, desconocen los movimientos de boca que corresponden a cada sonido.

– Modelo de Errores más Comunes (Basic Models – Common Mistakes): a veces es más fácil determinar que no puede o debe hacer un personaje, o como no puede moverse o deformarse alguna parte de éste, que plasmar todo el abanico de lo permisible. Estas hojas se crean con ese propósito. En el ejemplo se entiende muy bien este concepto.

– Modelo de Manos (Basic Models – Hands): se suelen desarrollar estas hojas debido a la dificultad que entraña el saber animar y dibujar las manos con naturalidad. A menudo, cuando están mal animadas, pueden tirar por tierra el resto del trabajo por bien que éste esté hecho.

– Vestuario (Basic Models – Clothing): el vestuario es primordial en el aspecto de un personaje (tanto en la animación como en la vida real) y por lo tanto tiene que estar bien especificado: como le sienta, lo grande o estrecho que le queda, el estilo con el que viste. Todo esto no se puede dejar en manos del animador para que lo diseñe. Es un aspecto del personaje que tiene gran relevancia y por ello se debe investigar mucho y darle bastantes vueltas.

– Reutilizados (Basic Model – Re-uses): como ya he mencionado previamente, son hojas con los ciclos de movimiento de labios, expresiones, caminar, correr, saltar, a derechas, a izquierdas, en tres cuartos en ambas direcciones. Proporcionan un ahorro de tiempo y dinero, permitiendo que el animador se centre en la expresión y no en la mecánica y, así, dar una homogeneidad en el estilo del movimiento.

cada una de estos puntos quedan perfectamente claros y especificados.

· Hoja de Objetos (Prop Sheet)

Al igual que los personajes, los objetos con los que interactúan los personajes tienen que tener una lógica dentro del espacio y del tiempo en los que están localizados (no podemos encontrar un revolver del lejano oeste en un duelo en la corte inglesa del siglo XVI). Por lo tanto, estos objetos también requieren una investigación y diseño. Este estudio, no será tan exhaustivo como el de un personaje, ya que carece de expresividad, pero es necesaria una hoja en la que se vean sus vistas axonométricas (frontal, lateral, superior y perspectiva) y donde se incluya una vista de comparación de proporciones y de modo de utilizarlo.

A menudo hace falta especificar otras aspectos como son el agua, o el chorro de un géiser, o la forma de abrirse de una entrada secreta. Todo aquello que se considere que puede ser de alguna utilidad para aclarar más el trabajo posterior de los artistas, no hará más que mejorar el producto final.

· Modelos de Color

La paleta de colores debe ser muy específica para que los personajes tengan siempre el mismo color. Esta paleta tendrá los colores perfectamente codificados y con una referencia.

Dicha paleta deberá crearse desde el principio y ser actualizada tan pronto como se añada un color a un objeto o personaje. La determinación de que color aplicar a que personaje es pura opinión y gusto.

Lo mínimo que exige un Modelo de Color es indicar el código de todos los colores que incluye el personaje u objeto y, evidentemente, señalar dicho color en el personaje. Para las zonas pequeñas que complican la identificación de los colores se puede hacer una ampliación a un lado o bien incluir una pequeña paleta de los colores específicos de ese personaje para que se identifique dicho color en la paleta fácilmente.

El tipo de código suele ser impuesto por cada estudio, a la vez que debe idear un código para indicar la clase de composición del color (Chromacolor, Vallejo, Pantone, Mezclas especiales, …)

EL STORYBOARD

El Storyboard es una serie de dibujos en forma de tira cómica, que describen la acción planteada en el guión.

Un artista de Storyboard tiene que mostrar en su trabajo personalidad, expresión, emoción y atmósfera, sin contar con un verdadero sentimiento del paso del tiempo. Se les exige ser capaces de contar la historia de un modo seductor.

Estamos en el punto crucial de la producción. Aquí es donde se diseña definitivamente la estructura del proyecto, como se va a componer cada escena, el ritmo de la obra. Por eso los directores siguen muy de cerca el desarrollo de los Storyboard, para poder estar seguros de que va a tener su firma y estilo. Algunos incluso los hacen ellos mismos a nivel de boceto.

También va a ser la referencia del artista de Layout y eso significa que deberá situar cuidadosamente sus personajes y el escenario de fondo correctamente, de modo que narración no provoque desconcierto al espectador.

Comúnmente en este apartado se retocan defectos que se detectan en la estructura del guión. Este paso permite al equipo de trabajo (guionista, director, productor, diseñador y animador) apreciar el contenido del proyecto.

En definitiva, todo el mundo va a volver al story a buscar referencias y éste debe concentrar toda esa información de manera infalible.

Existen dos pasos en la elaboración de un Storyboard:

· Boceto del Storyboard (Story Sketch)

Es un story previo, sobre el que se hacen multitud de rectificaciones y alteraciones, es importante por lo tanto que sea rápido de dibujar y que no lleve mucho tiempo actualizar todos los cambios.

 

· Storyboard (Story Art)

Una vez aceptado el boceto se redibuja atendiendo ya a todos los detalles de situación y personajes. Este story es donde puede darse más variedad de estilos según el tipo de producción. En algunos casos (publicidad) se hace con tal precisión y exactitud que sus viñetas ampliadas sirven directamente de layouts.

Ambos storys se pueden hacer en blanco y negro o a color, según los presupuestos y el tiempo de producción. Normalmente, salvo en las grandes producciones, serán ambos en blanco y negro.

Como apoyo al Story existe el Arte Conceptual (Concept Art). El cual toma la viñeta clave del plano en cuestión y realiza una ilustración en la que intenta expresar aun más intensamente lo que debe reflejar ese plano. Se hace a color y interpretado por el artista que no tiene por que seguir exactamente el dibujo del story. Lo importante es que consiga intensificar las emociones.

Hay multitud de ejemplos de storys y todos son dignos de mostrarse pero habrá que conformarse con unos pocos.

 

GRABACION DEL AUDIO

Con el story y el guión, se pasa a grabar las voces y la banda sonora. Este es uno de esos pasos que también podrían haberse hecho nada más tener el guión. Todo depende del estudio y de la flexibilidad que se de a los guiones para ser cambiados según se realiza el story. En ocasiones, manda el guión y no hay quien lo modifique.

Al elegir los actores que van a interpretar las voces de los personajes hay que considerar, evidentemente, sus voces e interpretación vocal y no su aspecto o carisma frente a las cámaras. A menudo estos actores no son famosos del mundo de la pequeña o gran pantalla.

Una práctica común en algunos estudios es realizar una banda “fantasma” con actores que están disponibles en ese momento. Esta grabación permitirá ajustar los tiempos y la acción de la producción y, posteriormente, los actores definitivos doblarán la película final. Lamentablemente, con este método, los animadores pierden la inspiración que una buenas y expresivas voces pueden dar a su trabajo.

En una sesión de grabación no se puede simplemente dar el guión a los actores y acercarles el micrófono. Necesitan que alguien les guíe, les explique que aspecto tiene su personaje y cual es su personalidad. En todo momento, el actor debe saber que tipo de acción esta llevándose a cabo y que tipo de esfuerzo le supone al personaje.

Para evitar confundir y desorientar al actor, es importante que aquellos que vayan a dirigir la grabación tengan muy claro que clase de premisas van a darle a cerca del personaje. Discutir frente a él sobre estos detalles puede desmotivarle y además causar importantes pérdidas de tiempo.

Siempre que sea posible, aquellos actores con experiencia en teatro radiofónico, darán mejor resultado que los expertos en post-sincronización. Suelen proporcionar mayor calidez y espontaneidad al conjunto.

Buscar el resultado preciso y definitivo en la primera grabación permite ahorrar mucho dinero del largo y caro proceso de la post-sincronización. Además, realizar toda la grabación en una sola sesión también anima a artistas de primera plana a que presten sus servicios.

Al final de la grabación se incluirán todos los posibles efectos de sonido vocal que puedan ser necesarios: gruñidos, resoplidos, suspiros, … que más tarde el editor manipulará y situará debidamente y que, además, permiten ahorrar también una sesión posterior.

Como apunte sobre los actores, es importante dejarles terminar sus diálogos y confiar en su sensibilidad más que estar constantemente interrumpiéndoles con pequeños comentarios de intensidad o de énfasis. Un comentario general posterior suele dar mejor resultado. También da mejor resultado reunir a todos los actores en la grabación para que puedan oírse contestar unos a otros, así como reírse de los gags de unos y otros. Ayuda a meterles en situación y motivarles en lo que están haciendo.

El Master de banda sonora, si estamos en una película, es una copia de la grabación en 35mm sep mag. Normalmente, la grabación se hace en mono y sin Dolby, en cinta de audio de ¼ de pulgada. El estéreo se puede poner después si se desea. Dolby “A” (para televisión), o “SR” (para cine). A esta cinta se le añade el Timecode si va a ser utilizada como master.

Hoy en día, la grabación en formato digital está dando mejores resultados. El “timing” es más preciso y no se pierde calidad en la transferencia de un formato a otro.

 

LA CARTA DE RODAJE (BAR SHEET)

Consta de una tabla horizontal o, a veces, vertical, que se ajusta perfectamente con el espacio de líneas de una carta de animación (posteriormente se pasa la información de una a otra y esto facilita dicha labor), en la que se desglosan e indican los tiempos que dura cada plano y todo el texto que incluye. En el caso en el que se vaya a realizar una sincronía de labios también se indica el momento en que se emite cada sonido fotograma a fotograma.

Esto a veces se hace directamente sobre la carta de animación.

Las medidas en las que se divide la carta de rodaje son estándar aunque en Inglaterra utilizan una diferente. Cada pequeña división corresponden a un fotograma y cada gran división corresponde a un pie: 1 pie = 16 fotogramas.

O también existe la decimal en la que se agrupan de 10 en 10: 1 grande = 10 pequeños; 1 pequeño = 1 fotograma.

También se pueden encontrar aquellas que incluyen un pentagrama a su lado para hacer la sincronización con la música.

Cuando el audio está grabado, un experto lo pasa a la carta de rodaje, entonces con ayuda del story revisa cada plano y su duración, indicando donde precisa apretarse más, recortar, el tiempo de las transiciones ….

La carta de rodaje permite un primer ajuste de tiempos.

 

EL ANIMATIC O TIRA LEICA

La “tira leica” es el primer boceto de la historia para la pantalla. Se construye una maqueta del proyecto filmando las viñetas del storyboard y montándolo con las voces e, incluso, con la música provisionales. Así, el director y su equipo tienen una visión de conjunto de todo el proyecto y se pueden hacer una idea más precisa del ritmo de la obra.

Es el mejor momento para hacer todos los cambios y ajustes que se deseen.

Una vez terminado de afinar, el animatic queda como referencia de gran valor tanto para volver a echar rápidos vistazos a secuencias en concreto como para el montaje posterior de todo el producto final. El animatic hace las funciones de plantilla en este caso.

Se puede hacer en película que, aunque práctico para el montaje posterior en el caso de películas, no es tan rápido, económico y manejable como el vídeo, que es el método mas utilizado por la mayoría de estudios.

 

LA PLANIFICACION TECNICA

Está basado en los paneles del storyboard y en el animatic, es el libro de trabajo que concentra todos los aspectos técnicos de la producción:

– punto de vista
– tamaño de los planos
– movimientos de la cámara
– panorámicas
– zooms
– separación de fondos y personajes
– efectos especiales…

El tener toda esta información plano a plano evita posibles errores de interpretación y permite un acceso rápido y claro a aquel que lo necesite. Esta información es, sobre todo, de gran utilidad tanto para plantear los layouts como para el técnico de montaje o de cámara.

Hay estudios que directamente concentran toda esta información junto con el storyboard para tener así una referencia visual de lo que sucede en el plano. De cualquier forma considero que el condensarlo no exime de la necesidad de hacerlo independientemente en un principio.

En el ejemplo muestro un caso de estos últimos en el que todo se condensa en un único documento.

 

LAYOUTS

El artista de layouts sirve de ensamble entre dos fases muy distintas de la producción:

– el diseño de los elementos fílmicos y pictóricos del proyecto, que son todos los pasos vistos hasta ahora y que llegan hasta la planificación técnica. Esto es la preproducción;

– la producción de la película de animación que llega hasta el fotograma definitivo. Esto es la producción.

De esta forma, la película y, concretamente, la animación de esta película, depende enormemente del trabajo que se desarrolle en esta sección.

Específicamente, el trabajo de un artista de layout es la de interpretar correctamente toda la información que se ha obtenido hasta el momento (storyboards, cartas de desglosamiento de voces, tiempos de planos, movimientos de cámaras, interpretación del guión,…) y saber transformar dicha información en documentos de trabajo (layouts de fondo, situación y planteamiento de animación de personajes, tamaño de campo de trabajo) para los artistas que le suceden en la cadena (animadores, trazado y coloreado, el cámara).

Este trabajo ha de ser claro y preciso para evitar necesitar comunicaciones y aclaraciones directas que, a menudo, no son ni siquiera posibles.

Es importante que el formato que se adopte para dar toda esta información sea conciso y aparezca claro en el libro de trabajo.

Dada la gran importancia del layout, me voy a detener brevemente en los aspectos más fundamentales de esta parte del proceso de producción, dentro de los cuales se distinguen: el perfil de un artista de layout, como se organiza un departamento de este tipo, cual es el funcionamiento paso a paso de este departamento, los layouts de fondos, la clave de campo y los layouts del personaje.

1. Perfil de un Artista de Layout

Debido a su posición clave en la cadena de producción, debe tener experiencia en todos los campos de ella (animación, fondos, cámara y edición). Igualmente, debe tener un buen conocimiento del lenguaje de la cámara (sus ángulos, transiciones, objetivos,…). Dado que tiene tanto control sobre el producto final, es importante que conozca con profundidad la intención del guionista y del director en cada momento de la película, serie …

El artista de layout no es simplemente un mero empleado que toma la información y la procesa; sino, que está encargado de la composición, diseño y perspectiva de cada plano. Debe tener conocimientos generales amplios, así como capacidad investigadora para poder confeccionar a conciencia y en consonancia cada uno de los planos que pasa por sus manos. En los dibujos introducirá la información obtenida sobre diseño, mobiliario, arquitectura, paisajes, flora, tecnología, … adaptándola adecuadamente a las necesidades del plano.

2. Organización de un Departamento de Layout

Suele ser un trabajo en paralelo entre varios artistas (en el caso de pequeñas producciones lo podría realizar un sola persona, aunque tampoco es muy frecuente).

El trabajo será supervisado por el jefe del departamento, quien controlará que todo el trabajo sea completado para la fecha prevista, distribuirá los libros de trabajo y controlará las cuotas de producción además de dar el visto bueno del trabajo de cada uno.

La información con la que trabajan y que, por tanto, tienen que controlar que no se extravíe, son las hojas de modelos y de fondos, el story definitivo, la carta de rodaje y de planificación técnica, y suelen tener una cinta grabada con el audio (y, a veces, incluso la banda sonora).

También gestionan el tema de reutilizaciones (re-uses) de animación y de fondos, tanto si son totales como si son parciales.

Una vez terminado todo se comprueba que la información es consecuente y se hacen, al menos, dos fotocopias del layout de fondo que irán al departamento de animación y al de fondos. En principio, el layout original debería quedarse en el libro de trabajo.

Toda esta organización y procesamiento de información tendrá que atenerse a un formato y códigos preestablecidos en la Biblia del layout. De esta forma, todo el tiempo que dure la producción cualquiera que abra un libro de trabajo hallará y entenderá perfectamente toda la información que necesite.

3. Funcionamiento del departamento de layout

La pieza clave de los layouts es el storyboard. Este, como se ha comentado anteriormente, puede venir en diversos formatos y con una cantidad de información muy variable. Según esto, el artista, tendrá que interpretar, más o menos, lo que sucede en cada escena.

Aun así, es evidente, que el artista debe tiene que conocer y tener perfectamente claras las intenciones tanto del director como del guionista, el hilo global de la historia o el capítulo en que está trabajando y, concretamente, la escena o secuencia a la que se está dedicando en ese momento.

Basándose, así, en el storyboard, en los modelos y en la carta de animación, el artista de layouts preparara los siguientes documentos para cada escena:

Layout de Fondo: Será utilizado después como guía para los animadores y para el artista de fondos. Exige un dibujo a lápiz de gran precisión para que, así, los personajes encajen después perfectamente con el fondo renderizado o definitivo. En él se incluirán tan solo los elementos esenciales de este fondo y aquellos que contribuyan a generar el ambiente global que se busca en la secuencia o, incluso, en la película.

Clave de Campo: Para guiar tanto al técnico de cámara como al animador. Definirá los movimientos de la cámara, el encuadre dentro del fondo y el tamaño de este encuadre en el papel (a que tamaño se dibujara la animación).

Layout de animación o de personaje: Utilizado por los animadores. Consta del mínimo número de dibujos que expliquen con absoluta claridad que ocurre en la escena, el “acting” del personaje (reflejo de su personalidad) dibujando sus posiciones al principio y al final del plano o de movimientos aislados si se precisa, las expresiones de mayor relevancia del personaje, y el número de niveles que precisará la animación.

El número de niveles es el artista de layout debe conocer para desempeñar su trabajo. Dicho número variará según el numero de personajes que haya en escena. Así, en función de su movimiento y de la calidad de la animación, las partes del cuerpo pueden dividirse para que unas se muevan, mientras que otras permanecen estáticas. También puede ir todo el personaje en un solo nivel y dibujarlo fotograma a fotograma (esto se clasifica según la calidad en Full-animation, Semi-animation o Low-animation). Lo mismo se hace con los objetos de la escena o del fondo que tengan animación o con los que interactúe el personaje.

Perforaciones de registro: Las hojas de layouts deben ir perforadas para que, al realizar posteriormente la animación, se tome estas perforaciones como guías. De esta forma la acción queda centrada donde el artista del layout ha dispuesto y no vibre al situar cada fotograma dibujado bajo la cámara durante la filmación. En el capítulo de animación hablaré más extensamente sobre perforaciones de registro e incluiré algún ejemplo.

Timing: Distribuye el tiempo del plano total en las distintas acciones que transcurren en él así como los movimientos de cámaras y las pasa a la carta de animación. Esto resulta imprescindible para la sincronización de la música, de los movimientos de cámara y de los efectos especiales.

El tiempo hasta ahora podría estar expresado en segundos (también se mide en pies de celuloide, según los países o estudios) pero la precisión a partir de este momento es crucial y expresarlo en fotogramas resulta más apropiado.

Todas estas piezas de arte e información se depositan en el libro de trabajo tan pronto se terminan y, en él, viajarán el resto del trayecto de la producción. Se realizan las copias de los documentos pertinentes y se envían a los departamentos que siguen en la cadena de producción.

4. Los layouts de fondos

Los fondos se pueden dividir en capas, que estarán dibujados sobre papel y luego recortados, o bien sobre acetato, según las necesidades del plano. Estas capas se compondrán posteriormente para formar el fondo definitivo. Esto permite mover elementos de fondo de distinta forma para conseguir mejores efectos de profundidad en movimientos de cámaras. Otro motivo por el cual se suelen separar los fondos en capas es porque, a veces, la animación transcurre en niveles inferiores al suyo o incluso en intermedios (por encima y por debajo). Así, las capas o niveles de fondo se clasifican en estos tres tipos:

Underlay: Nivel separado del fondo que va pegado a éste. Se utiliza para lograr efectos de profundidad moviéndolos independientemente o desenfocando uno respecto al otro.

Middlelay o Overlay-Underlay: Aquellos planos que están entre medias de la animación. Esta transcurre tanto a niveles inferiores como a niveles superiores, o puede comenzar en un nivel inferior y saltar de un fotograma a otro al nivel superior (ej. el personaje camina alrededor de una silla).

Overlay: Nivel que está situado siempre por encima de la animación.

Estos tres niveles, englobados como “overlay”, ahorran la complejidad (o más bien, la falta de precisión) de trabajar con Match Lines. Estas son líneas de corte que, literalmente, cortan al personaje. De esta forma, la parte del cuerpo cortada (ej. mano de la madre cuando entra en el frigorífico) ni se dibuja ni, por supuesto, se colorea. Los match lines, cuando son necesarios, porque no se puede dividir el objeto en una capa, se indican con un lápiz rojo en la línea de corte, tanto sobre el layout de fondo como sobre el de animación, para que al montar los planos ambos encajen lo mejor posible. En el layout de fondo se incluye, al lado de la marca roja (y también en este color), la referencia a las hojas del layout de animación que le corresponden.

Si es preciso, en estos layouts también se indicará:
– la dirección del origen de luz (a menudo esta flecha se dibuja por la parte inferior).
– indicación de la atmósfera (día, noche, tormenta, niebla, …)
– indicación del tipo de material del fondo (hierba, arena, agua sucia, roca, …)
– referencia con otros fondos que ayuden a situarlo
– los overlays que lo acompañan
– el número de referencia del capítulo, secuencia y escena al que corresponde
– su código de fondo (que será idéntico al de referencia de capítulo-secuencia-plano)
– si se trata de un re-use, cual es el fondo original del que se ha fotocopiado.

En los ejemplos, muestro un layout con una planificación perfecta, así como una explicación de la acción del personaje y el movimiento de cámara que debe seguirle, además de otros ejemplos de interés.

La clave de campo: Define el encuadre de la cámara en la fijación y todos las variaciones que tenga que hacer a este respecto.

En la ilustración muestro la apariencia de una cámara de filmación que opera fotograma a fotograma. El nombre que recibe este tipo de cámara es el de Truca. Ya hablaré más extensamente de su funcionamiento y manipulación pero, básicamente, el encuadre se consigue acercándola o alejándola sobre la vertical del fotograma montado que se quiere fotografiar. El máximo campo con el que se aconseja trabajar (y que se consigue alejando la cámara de la mesa) es un 16. El mínimo no suele bajar de un campo 5.

La variación de estas claves de campo depende del tipo de tiro de cámara que se este haciendo: un primerísimo plano sería un campo 6, un primer plano un campo 7, un plano medio sería un campo 8, un plano americano un campo 9, un plano general sería un 10. Las demás claves se suelen usar en panorámicas o en planos generales muy abiertos. De todas formas, esta información está a disposición del artista, así como el detalle que exige el plano (a mayor detalle se requiere más campo para facilitar la labor del dibujante y a menor detalle, menor campo para ahorrar trabajo al animador y al coloreador).

La clave de campo se da incluyendo la siguiente información en una hoja de papel:

– un marco exterior con las dimensiones de campo (ver ejemplo de hoja de campos).
– un marco interior que indique el recorte de las televisiones.
– el centro geométrico del recuadro del campo indicado con una cruz roja.
– el ángulo de rotación del campo (si es que se desea) en relación a la horizontal.
– el centro del encuadre de la animación, “C”, respecto del centro geométrico.
– referencia de plano al que pertenece.

Con los ejemplos añadidos se puede comprender mejor la relevancia de esta información.

5. Los layouts de personaje

Los layouts de personaje muestran las posiciones y expresiones principales dentro del plano.

Es importante que se indique cronológicamente como se suceden los distintos layouts según la acción y, dentro de cada uno de ellos, el nivel o capa al que corresponde.

Todos aquellos personajes que no se muevan en el plano se dibujan en hojas separadas y se indican como “fijos”.

La información que precisan incluir estos layouts es:

– las escenas relacionadas con ellas (por “récord” de situación de objetos o personajes)
– match lines (en rojo).
– el diálogo que corresponde a cada uno de los layouts.
– la clave de campo a veces se incluye el layout clave inicial.
– referencia del plano al que pertenece.

Para aclarar la separación de niveles es de gran ayuda trazar un pequeño diagrama de esta distribución.

Códigos como A, B y C son los más habituales, así como A1, A2 y A3 en caso que hagan subniveles para mayor comodidad en un mismo personaje.

Con Esto termino la revisión del layout. Ya estamos listos para dar el salto a la producción. Sin embargo, me parece bastante importante recalcar que la labor del artista de layout es un eslabón de gran inmensa importancia en la cadena de producción. He procurado que se entienda su labor y relevancia, pero es un tema que ha ocupado libros completos. Por esta razón, si te interesa te invito a leer algunos de los libros que incluyo en la bibliografía y que me han sido de gran ayuda para conocer este tema.

 

2. PRODUCCION

Por fin pasamos a la parte de producción y dejamos atrás toda la preproducción. A partir de ahora, cualquier cambio supone mucho tiempo y dinero perdidos. Si es una perdida controlada, quiero decir que aun sabiendo que estaba así se decide hacer un cambio por las razones que sea, resulta excusable; pero si es por error de interpretación, confusión de información, o falta de datos, entonces es que la preproducción no funciona como debiera y puede ser el prefacio de una catástrofe.

 

BARRAS DE PIVOTES (REGISTRO)

Todo el trabajo no tiene sentido si no se aplica un método de registro de cada fotograma. Es decir, hay que lograr que los dibujos al ser filmados estén en la misma posición relativa respecto a los fotogramas directamente anterior y posterior a como los plantearon el artista de layouts y el animador al dar vida al plano.

Para eso se utilizan las barras de pivotes. Permiten marcar las hojas de layouts, de animación y posteriormente los acetatos. Estas marcas se transforman en perforaciones que encajan en las barras de pivotes que los fijan con todos sus niveles y posibilitan una bastante precisa filmación.

Estas perforaciones se hacen o bien en la parte de arriba o en la de abajo. Habitualmente arriba será para los fondos y abajo para las animaciones. De esta manera en la truca (cámara de filmación) se mantienen independientes a la hora de montar el plano.

Las medidas standard de estas perforaciones vienen indicadas en el ejemplo que hay a continuación.

 

EL RENDER DE FONDO

Tomando las indicaciones de los layouts de fondo, estos artistas realizan los renders de los fondos o los fondos acabados. También toman el arte conceptual que se desarrolla durante la elaboración del storyboard para las escenas más complicadas en las que se quiera expresar alguna emoción concreta con mayor intensidad. Lo más habitual, es que los mismos que han desarrollado el arte conceptual forman, más tarde, parte del grupo de fondos.

Estos artistas suelen ser pintores profesionales, muy independientes y de tendencias y gustos artísticos muy distintos. El verdadero mérito, y donde se ve quien vale y quien no, es al lograr converger todos los artistas hacia un estilo común que se elige para la producción. Este grupo de artistas es orientado por el director artístico.

Los fondos se dividen a menudo en niveles según vienen indicados en los layouts, se pintan y se atiende a los detalles de match line y overlays. Tienen que integrar también el momento del día (tipo de luz), punto de origen de la luz, y atmósfera que ambienta todo el escenario.

Los fondos se pueden realizar mediante múltiples técnicas que me obligarían, una vez más, a entrar en profundidad en un tema que me desviaría del objetivo principal del presente proyecto. Aun así, comentar que, básicamente, se trabaja con pastel, lápices de colores, rotuladores, acuarela, gouasch y otras técnicas de secado relativamente rápido. Con esto quiero aclarar que el uso del óleo es muy poco frecuente debido al tiempo que requiere y a la cantidad de fondos que se suelen tener que realizar.

Los fondos, una vez terminados, son un caramelo que se disputan todos. Tener el fondo original es un privilegio que solicitan muchos y que lleva al omnipresente problema de las pérdidas fortuitas de estas piezas de arte. Controlar la salida de los fondos, fecha, persona, y departamento al que van es una tarea imprescindible para no tener sustos de ultima hora.

 

ANIMACION

Con la animación estamos tocando el corazón de la profesión. Llegar a ser un buen animador no depende exclusivamente de conocer bien las reglas y técnicas, se ha de tener una percepción especial. Hay que poner mucho del actor que llevas dentro. Igual que hay buenos y malos actores, pese a haber recibido la misma instrucción, hay animadores buenos y animadores no tan buenos a la hora de saber transmitir la acción y emociones.

La animación es el proceso de representar mediante dibujos o imágenes que se suceden, fotograma a fotograma, la ilusión de movimiento.

Antiguamente, en sus orígenes, las primeras animaciones se hacían a la velocidad de 8 fotogramas por segundo, velocidad suficiente para crear la ilusión de movimiento. La primera película que se rodó de imagen real fue posterior a la animación y se hizo a la velocidad de 18 fotogramas por segundo (fps). Después se evolucionó hasta 24fps resultó ser ya una velocidad razonable y la industria de la animación también adoptó esta velocidad. Ya, dibujar 25fps resulta un lujo que no siempre se puede permitir y, que frecuentemente, ni siquiera se aprecia.

Así, surge una forma de clasificar las producciones de animación en función del número de fps:

– Calidad Alta: 24fps o también llamado a 1 para que, filmado fotograma a fotograma, se obtenga la velocidad de proyección de 25fps.

– Calidad Media: 12fps o también se dice que se filma a 2, dado que se repite cada fotograma dos veces para lograr la velocidad estándar de proyección de 24fps.

– Calidad Baja: 8fps o también filmado a 3, repitiendo cada fotograma 3 veces para lograr la velocidad de proyección estándar de 24fps.

Esta clasificación en función del número de fps no se debe confundir con la calidad de la animación dado que, a menudo, puede resultar imperceptible para el espectador a cuantos fotogramas se hizo (1, 2 ó 3). La verdadera clasificación de la calidad la da la genialidad de la mano del animador.

 

· La teoría de la animación

El estilo de la animación puede tener dos sentidos:

1. La animación de efectos especiales: En este caso el grupo de artistas se encarga de dar vida a objetos sólidos o a fuerzas de la naturaleza, como puede ser el fuego, truenos, agua, lluvia, sombras, …

Se realizan en el departamento de efectos especiales cinematográficos. A menudo son un grupo de artistas especializados en resolver estos temas pero que los tratan de la misma forma en que se trabaja un personaje: dibujo a dibujo. Resuelven desde el salpicón de una piedra al caer en un lago hasta las sombras que proyecta el personaje al caminar por una puesta de sol.

En los efectos especiales, la necesidad de múltiples capas para lograr un único efecto es lo más característico de esta profesión. Saber como dividir tu objetivo en niveles y como tratar cada nivel en el dibujo, en el color y en la filmación, es lo que determina el verdadero arte y profesionalidad de este oficio.

Se les podría definir como magos de la ilusión. El encontrar la forma más sencilla posible, y que resulte creíble, de simular estos efectos es su auténtico reto.

2. La animación de personajes: Una enorme capacidad de dibujo y un conocimiento amplio de la anatomía y del movimiento, les permite simular y representar la escenificación de cualquier personaje en papel, dibujándolo paso a paso.

Su verdadero reto es lograr captar toda la expresividad de la escena y representarla mediante dibujos sucesivos. Tiene que lograr transmitir sensaciones, emociones, fluidez y ritmo. Esto no es fácil porque, a menudo, viendo un solo dibujo, todo parece exagerado o fuera de lugar. Es la experiencia la que garantiza que ese dibujo dentro de la cadena, de el efecto visual que se busca.

El animador de personajes es un actor que escenifica con el papel y el lápiz. Cualquier animador que se precie, trabajará con un espejo a su lado en el que ensaya las expresiones faciales o gestos que, acto seguido, plasma en el papel.

En ambos casos se pueden distinguir dos estilos fundamentales a la hora de crear estas animaciones. Estos son el realista y el “cartoon”.

El estilo realista procura imitar a la perfección el movimiento de la realidad. Esto se obtiene con un exhaustivo estudio del personaje en la vida real o bien con la rotoscopia, que consiste en filmar la realidad y utilizar esos fotogramas como guías de los dibujos.

El estilo puramente “cartoon” deforma y exagera todas la posturas y posiciones. El pionero de este estilo fue Tex Avery en la Warner Bros.

Como guías, sobretodo de este segundo tipo de animación, existen una serie de leyes. Estas leyes son unas breves indicaciones de lo que se debe vigilar a la hora de realizar una animación. Se podría profundizar, como en cada uno de los apartados de este proyecto, lo suficiente como para dedicar otro entre los múltiples libros dedicados a este tema. Yo me voy a limitar a enumerarlas y añadir un comentario explicativo junto con un ejemplo. Dejo al interés de cada uno el seleccionar alguno de los libros de la bibliografía.

Básicamente todas las guías o leyes están orientadas a romper la rigidez de la acción de los dibujos en movimiento y aportarles la personalidad y el ritmo adecuados. Estos principios de la animación son:

– Compresión y extensión (squash and stretch): En la vida real, los objetos orgánicos se mueven dentro de su propio movimiento global. Cuando un ser se estira, el volumen es constante y eso le obliga a estrecharse. A su vez, si éste se comprime, la continuidad de la cantidad de masa le obligará a engordarse.

– Anticipación (anticipation): Consiste en preparar al público para el siguiente movimiento, llevándoles de una acción a la siguiente. Así, se precede cada acción importante con un movimiento previo que la anticipe. El gag surge muchas veces al crear esa anticipación y cuando el público espera la acción que la sucede, entonces se introduce un desenlace diferente.

– Escenificación (staging): Es la presentación de una idea para que quede completa e inequívocamente clara. Es decir, que toda la actitud del personaje, sea cual sea la acción que transcurre en la escena, sea siempre evidente. Si el personaje es una fina doncella, cuando huya del castillo donde estaba encarcelada, no podrá correr como si fuera un camionero con ganas de ir al baño. También se debe cuidar el entorno de forma que contribuya a ensalzar, según el ejemplo, esta sensación de huida. La cámara deberá tomar el ángulo que mejor explique lo que está sucediendo (el castillo de fondo y en contrapicado para que se sienta su amenaza todavía presente).

– Todo seguido o dibujos claves (Straight ahead or pose to pose): Para aproximarse a la animación, el animador puede realizar los dibujos claves planteando así toda la escena y, posteriormente, sus asistentes realizarán la intercalación, o bien, también se puede hacer directamente pose a pose dibujo a dibujo. De esta segundo forma, sale una animación más espontánea y viva según se le van ocurriendo las ideas al animador, aunque no tan sólida en cuanto a proporciones y con un resultado un tanto estrafalario. De la otra forma el resultado es más consistente y esta mejor planteada (relaciones de tamaños y posiciones de los personajes) de forma que a los asistentes les resulta luego muy sencillo terminar el trabajo.

– La inercia y superposición(Follow through and overlapping action): Una vez más, evitar la rigidez de los personajes y dar más dinamismo, es el objetivo principal de este principio. Cuando un personaje llega a un destino, no se puede detener en seco. Las extremidades libres deben seguir el movimiento para después volver a su posición (este momento se llama “held”), así como todo lo demás que tenga vuelo y carezca de elementos motrices. Creo que este ultimo grupo no ha quedado claro y precisa de una bonita lista de ejemplos. En el primer caso me refiero, por ejemplo, en una persona, a los brazos, tronco superior y cabeza si se para de caminar. En el segundo caso, podría ser las orejas de un perro, el vestido de una dama, la bufanda de un niño, las carnes flojas (a esta inercia se le llama “drag”)… En estos casos, la inercia es más exagerada que en el anterior por su naturaleza no motriz, no hay músculos y huesos que la puedan contrarrestar.

Por otro lado, cuando un personaje camina no lo hace todo a la vez sino que se estira, retuerce y gira según las partes de él que estén actuando, superponiéndose al movimiento principal.

– Intercalación (Slow in and slow out): Son los dibujos clave realizados por el animador jefe y que, a menudo, intentan acaparar todo el protagonismo de forma que la intercalación se concentra alrededor de éstos, volando con tan solo un o dos dibujos intermedios de transición. Esto da una sensación extraña de movimiento al personaje que, a menudo, le hace perder “staging”. Es por tanto de gran importancia saber distribuir correctamente los fotogramas de intercalación y obtener con precisión el movimiento que se desea.

– Arcos (arcs): Los seres vivos, salvo raras excepciones, realizan siempre movimientos circulares para pasar de una postura a otra. En los personajes hay que tener especial cuidado con los movimientos de la cabeza y de los brazos. En los dibujos ejemplo se ve claramente el efecto de arco al que me refiero.

– Animación secundaria (Secondary action): La idea clave o centro de la escena se suele acompañar de acciones secundarias que enriquecen la sensación de naturalidad y de vida de los personajes. Si al estornudar por el resfriado se derrama el café, o al pensar en una idea se rasca la sien, estas acciones no aportan nada fundamental al hilo de la historia pero ponen vida al conjunto global. Muchas veces los animadores buscan este resultado haciendo diversas pasadas por la animación, de forma que en la primera hacen la animación principal y luego construyen sobre ésta las animaciones secundarias (“builiding block)

– El Ritmo (Timing): La distribución de los fotogramas clave a lo largo de la escena refuerza enormemente el planteamiento de la acción que transcurre apoyando las expresiones y posturas. Un personaje con una personalidad cansina que vuela de una posición del escenario a otra y que realiza los movimientos de forma espasmódica hace que su papel sea poco creíble o su personalidad poco reconocible. Se pueden crear conflictos entre su aspecto y su forma de moverse.

¿Cuántos dibujos se intercalan entre cada dibujo clave o “fita”? ¿Se intercalan a 1 ó a 2? Esas son algunas de las preguntas a las que hay que saber responder para cotizarse en el gremio. Para entender esto se puede hacer uso de los gráficos de animación que indican si se ha distribuido a mitades, tercios, o por preferencias, según las aceleraciones o linealidades que se quiera dar.

– Exageración (Exageration): La exageración es un principio omnipresente en las animaciones. Una animación vista fotograma a fotograma parece imposible que pueda funcionar. Todo está sacado de barras. Al verlo así dices, “dios mío, esto es imposible que funcione”; de lo exagerado que está, parece que no puede funcionar. Sin embargo, al montarlo y verlo correr te das cuenta de que es la esencia de la animación. Hacer lo contrario resulta frío. En los ejemplos del Rey León vemos como la figura digna del rey de la selva está distorsionada por la expresividad tan acentuada, pero en la película nadie recuerda que Simba pareciese un payaso actuando.

– Reacciones (Takes): Hace referencia a la forma de reaccionar de un personaje. Fue introducida por Tex Avery en su período de dirección en Disney Studios. Se puede reaccionar tan solo mostrando una sonrisa o, incluso, que se te salgan los ojos de las órbitas y humo por las orejas. Existe también el doble “take”, en el que se enlaza una reacción suave con una más intensa (sacudir la cabeza y después mostrar la reacción extrema).

– Dibujo sólido (Solid drawing): Ya por último, el principio básico de la animación es tener una capacidad alta de dibujo. El poder y saber dibujar al personaje entendiendo su anatomía desde cualquier ángulo permite la escena no esté sometida a tus posibilidades sino tu a las exigencias de la escena.

 

· Organización del departamento de animación

El departamento de animación está dirigido por el director de animación. Sus obligaciones son:

– organizar y planificar el trabajo.
– distribuir el trabajo.
– proporcionar una guía artística.

1. Organizar y planificar el trabajo: Las carpetas de trabajo le llegan del departamento de layouts. El director de animación deberá analizar y clasificar el tipo de trabajo que contiene cada una de ellas y los posibles re-uses.

2. Distribuir el trabajo: Una vez clasificado el trabajo considerará el volumen de animaciones que tiene cada equipo de su departamento y cuales son sus especialidades, de forma que no sobrecargue unos equipos frente a otros y les distribuya el trabajo que mejor puedan resolver (hay especialistas en animación de animales o de personajes en concreto de la serie, o en efectos
especiales …).

3. Proporcionar guía artística: El director de animación es un experto en esta materia y debe tener larga experiencia de proyectos anteriores. Esto le permitirá resolver y aconsejar a sus equipos, cuando éstos se queden atascados, con la mejor forma de resolver una animación.

También debe comprobar, supervisar y dar el visto bueno al trabajo que se genera. Esto consiste en todos los dibujos de la animación en los distintos niveles y rellenar las cartas de animación que se distribuyen por columnas según estos niveles con pequeños gráficos al margen y en otra columna, si la hay, el desglosamiento del dialogo acompañando de los modelos que corresponden a este desglosamiento.

 

· La división de la tarea

Los equipos de trabajo consisten en:

– Los animadores (Animators).
– Los asistentes de animación (Assistants).
– Los intercaladores (Inbetweeners).
– Los afinadores (Clean-up).

Los animadores: Tomando la guía de posición y acting de los layouts, su labor es la de hacer unos bocetos que marquen únicamente la línea exterior, realizando tantos dibujos clave como consideren necesarios para que la acción que tiene lugar quede perfectamente determinada. También señalan el número de dibujos intercalados que harán falta y sus gráficos de animación.

Los asistentes: Su tarea es tomar estos bocetos y estandarizarlos. Es decir, introducirlos dentro de las normas de las hojas de modelos.

Los intercaladores: Son los que, con los dibujos de los asistentes y con los gráficos de animación, crean los dibujos intermedios que faltan para completar la animación.

Los afinadores: El ultimo proceso es el de limpieza de los dibujos para que estén perfectos para que sean coloreados y filmados, incluso se suele retocar un poco la línea en aquellos casos en los que es necesario que estas se cierren bien o tengan un estilo determinado.

 

· Las funciones del animador

Básicamente, el animador realiza los dibujos y completa la carta de animación (dope sheet). Estas dos obligaciones exigen tener en cuenta los siguientes pasos:

Los niveles: El decide en cuantos y cuales son los niveles en los que se divide la animación del plano (los layouts suelen dar ya esta división, aunque la ultima palabra es del animador, que elegirá lo que sea más cómodo y práctico).

Los niveles llevarán el nombre del fondo sobre el que vayan situados y una referencia al orden de los niveles. Esta misma referencia o el nombre completo irá en lo alto de las columnas de las cartas de animación para evitar confusiones.

Los dibujos clave: Estos dibujos se hacen en azul para que al fotocopiar las hojas no salgan estas líneas. De esta forma los asistentes de animación pueden utilizar directamente las hojas con los dibujos clave de referencia de los animadores. El “timing” de los dibujos clave y el intercalado que requieren se indica en las columnas correspondientes de la carta. También deben indicar los “holds” de animación (nivel de animación que permanece estático durante un número determinado de fotogramas) mediante una línea recta y los “blanks” (un nivel de animación de la escena que desaparece durante un número determinado de fotogramas) mediante una línea con ondulaciones.

La gráfica de animación: Como he explicado más arriba, indica el número y la posición relativa de los intercalados entre dos dibujos clave.

Los campos: Hay una columna en la carta de animación para las referencias de cámara. En ella, el animador, indica el campo que corresponde y las variaciones de éste si las hay (se sugiere que se rodeen con un cuadrado). También indicará los movimientos de cámara (longitud, dirección, aceleraciones o deceleraciones) así como el de los pivotes (aquellos con los que se ha realizado el registro de las hojas y que permiten, al haber varios, mover niveles independientemente unos de otros al realizar la filiación. Se explicará más detenidamente en el apartado de la filmación) y cuales corresponden a cada nivel, siempre que no hayan sido especificados con anterioridad por el artista de layout.

Los efectos de cámara: Se indican en la columna de cámara de la carta de animación los fotogramas en los que empieza y acaba un entrelazado o en los que se debe realizar una doble exposición.

 

· La prueba de línea

Para ver si la animación funciona o no hay dos métodos que se utilizan en momentos distintos del desarrollo.

El “Flipping” consiste en tomar la animación entre tus dedos (un hoja entre cada dos dedos = 4 hojas). Esto nos permite comprobar si la animación funciona con sus compañeros de alrededor, así como ir desarrollando dicha animación siguiendo ligeramente esta referencia. También se puede tomar un taco de dibujos algo más cuantioso y ver el resultado de la animación al hacerlos caer doblando dicho taco y dejándolos caer con la yema del dedo pulgar como freno.

En película se filman los dibujos y se reproducen. Con ello se puede aplicar un control de calidad exhaustivo que permite, tanto a los animadores localizar los errores y rectificarlos como al director comprobar si la animación tiene el ritmo y la expresividad que quería.

La prueba de línea es de gran utilidad para los casos en los que la animación se subcontrata a otra empresa. También resulta muy práctico como material de enseñanza a aquellos animadores que estén formando la compañía.

Por esta necesidad de realización, el equipo de filmación debe encontrarse al alcance de este departamento para no perder tiempo desde el momento en que se precisa de una de estas pruebas y el momento en que se obtiene. Hay varias opciones para obtenerlo pero las más rápidas, fáciles y directas corresponden a las cámaras digitales y los vídeos, por eso los comentaremos en el capitulo de Nuevas Tecnologías.

 

· La carta de animación

Me he estado refiriendo a ella constantemente desde el momento en que apareció en el departamento de layouts, e incluso una referencia en el apartado del “Bar sheet”. Por lo tanto, seguir hablando de ella me parece innecesario aunque si puede beneficiar el hacer aquí un breve resumen.

La carta de animación condensa toda la información de producción fotograma a fotograma. Por esta razón está estructurada en columnas según el nivel de animación, desglosamiento de texto, referencias gráficas y explicaciones, apuntes de cámara…; y en filas, en las que cada una representa un fotograma y que, a su vez, están agrupados en decenas o de 16 en 16 (en pies). De esta forma se puede averiguar que debe suceder exactamente en cada fotograma del plano y como y en cuantos niveles está montado, como debe situarse la cámara para filmarlo, …

Para dejarlo claro, la carta de animación debe incluir la siguiente información:

– número de fotograma
– numeración de los niveles de animación.
– referencia del fondo.
– referencia y descripción del movimiento (si lo hay) del pivotado.
– información de cámara (movimiento, campo, efectos especiales, entrelazados, fundidos,…).
– campos
– movimientos de la mesa de filmación.
– gráficos de animación o escala.
– descripción de la acción que tiene lugar.
– dialogo.
– sincronización labial (“Lip Sync”, si corresponde).
– música y/o efectos de sonido.

Una vez más, cada estudio genera un formato de carta de animación que, en esencia, se parece a todos los demás pero que después cumplirá con todos o tan sólo algunos de estos requisitos según el tipo de producción que esté llevando a cabo y, por consiguiente, si está información le resulta necesaria y relevante para el producto final.

Existen gran variedad de formatos, yo incluyo algunos como ejemplos.

 

XEROX O FOTOCOPIADO

Una vez limpiados los dibujos se transfieren a papel de acetato o material plástico transparente para colorearlo. Antiguamente se hacía a mano dibujando con tinta sobre el acetato y copiando dibujo. La xerografía permite hacer esto mecánicamente, fotocopiando el dibujo sobre el acetato directamente. Y, aún más, en la actualidad, ya ni siquiera se pasa a acetato sino que se introduce en el ordenador escaneándolo y se colorea ahí para ser editado y volcado directamente al formato digital que se elija.

Estos apartados, Xerox, coloreado, filiación y edición, los voy a comentar más brevemente en su descripción puramente tradicional dado que es donde más ha evolucionado y asentado dichas evoluciones dentro de todo el proceso.

 

EL COLOREADO

Con todas las referencias de los modelos de color, los coloreadores proceden a pasar a tinta las líneas de trazo y a colorear por el reverso del acetato cada fotograma. Para evitar un cambio en los colores de los personajes, se trabaja con una paleta precisa de colores. El trabajo completo es muy laborioso.

La labor de coloreado puede variar desde tan sólo un color liso a técnicas y acabados mucho más elaborados. Lo que decide esto es principalmente el tiempo y el presupuesto dado lo laborioso que resulta. En el caso de los colores planos priman estos dos aspectos, en el segundo caso prima el diseño.

Esta técnica es francamente antigua y se usa muy poco en la actualidad. El coloreado ha pasado a realizarse por ordenador. Da mayor precisión, rapidez y lo que hacían antes 15 lo puede hacer ahora 1 y en menos tiempo. Ya hablaremos de esto mas tarde en el capitulo de Nuevas Tecnologías.

 

LA CARPETA DE PRODUCCIÓN O LIBRO DE TRABAJO

He estado refiriéndome a ella varias veces en lo que va de texto, de manera que es justo dedicarle ahora unos párrafos de explicación más detallada.

La unidad básica que se maneja en una producción es la del plano (o escena) de forma que se crea una carpeta por cada uno de éstos. En su interior es donde se va a alojar toda la información necesaria para llevar a cabo el proceso de producción de cada plano y viajar así, de departamento en departamento.

En otros casos, la carpeta se reduce a una tabla en la que se va marcando mediante una línea los procesos por los que ha pasado ya el plano, quien los ha realizando, y la fecha de su realización. Es habitual, en las situaciones en las que la producción, que se efectúa en múltiples estudios (coproducciones). Sirve más como control de producción.

De cualquier forma, lo ideal es combinar ambas y concentrar en una carpeta la información relevante y concisa que se pueda necesitar y un control preciso del proceso de producción.

Así, además de proteger el contenido, una carpeta de producción debe contener lo siguiente:

Identificación:
– del estudio: por si envía a otro sitio especializado en alguno de los procesos. Es posible que trabajen para varios estudios a la vez y que unas carpetas se mezclasen con otras. Incluso es una buena idea incluir la dirección del estudio porque con lo que se mueven estas carpetas nunca se sabe donde pueden llegar a aparecer.

– de la producción: por si el mismo estudio estuviera desarrollando varias producciones a la vez o, simplemente, por razones de almacenamiento.

– de la escena: si procede, además se indica el episodio y la secuencia a la que pertenece el plano en cuestión. Hay que buscar un lugar bien claro y distintivo, y un color de tinta y grosor, que lo haga destacar. Se pone también por el dorso de la carpeta para identificarla en seguida aunque este apilada. También se suele tomar distintos colores de carpetas para grupos de escenas (por secuencias, capítulos o porque sucede algo especial en ellas).

– del fondo: el código del fondo que corresponde y el número de overlays que tiene. También debe estar en una situación que permita localizar esta información con rapidez y claridad.

– de la duración: la duración en fotogramas o en segundos (este último no muy habitual) del plano.

Identificación visual: Es decisión personal de cada estudio, pero yo considero que es de gran ayuda incluir una viñeta del Story que identifique el plano del que se trata.

Contenido y seguimiento: En su paso por los distintos departamentos la carpeta va engordando con nueva información y creaciones. A su vez un seguimiento de este transcurso por cada etapa, incluyendo artista, fechas de entrada y salida del departamento, información añadida, y número de unidades generadas si a lugar. Esto quiere decir que habrá que incluir en esta tabla de seguimiento:

Layout: añade la carta de animación y las primeras notas al respecto. Como ya comenté, según la estructura de la producción, puede quedar casi totalmente determinada aquí o completarse por los animadores. También incluyen las referencias a otros planos que den la posibilidad de re-uses (tanto animación como fondos)

Animación: información de los dibujos clave, intercalados y “clean-up”. Su número y disposición, si son re-uses.

Controles: También se añade el control de las pruebas de línea y las rectificaciones que se han llevado a cabo y porque.

La información adicional como son los efectos especiales, movimientos de cámara o de mesa o de pivotes, efectos de cámara…

Delineado: el método utilizado para pasar los dibujos al trazo definitivo (fotocopiado, escaneo, tinta..)

Coloreado: lo que más interesa es precisamente que técnicas no puede utilizar o a cuales se debe atener. También es importante incluir los efectos que se han de añadir y a que en la escena.

Cámara: toda la información pertinente de la filmación de la escena. Campo, efectos, movimiento.

Checking: en último lugar, incluyen también todos un apartado para señalar que se ha dado el visto bueno definitivo en esa parte de la cadena total, y la fecha de dicho visto bueno. Antes de validar el trabajo, en este apartado de chequeo se indican todos los errores a rectificar. Se incluye un apartado para identificar los “retakes” o escenas que ha habido que volver a pasar por uno o varios de los procesos y por qué.

La carpeta de producción es, por tanto, de gran ayuda para la comunicación entre departamentos, para condensar la información más trascendente y además, para agilizar el proceso de organización y seguimiento. Esto ultimo resulta vital para todo el equipo de control de producción. Controlando estas carpetas pueden controlar la producción de cada equipo e incluso individuo de la cadena, estado particular de cada escena y por tanto el global de toda la producción y la cantidad de trabajo que se tiene que rehacer de forma que se puede analizar si el proceso esta fallando por algún lado. En definitiva, es una llave que abre las puertas de el éxito y buen termino de una producción de este tipo.

 

LA FILMACION

A las cámaras existentes para realizar filmaciones fotograma a fotograma se les denomina “Truca”.

Hay trucas de diversos precios y por tanto cualidades. Desde las mas sencillas que permiten un solo nivel y movimientos de cámara E/O y N/S (izq./dcha. y arriba/abajo) sobre la horizontal y proximidad o lejanía respecto a la vertical, hasta las que permiten imagen aérea (con un cristal móvil situado entre la truca y la mesa), multiniveles de mesas (suelen ser solo dos o tres), complejidad de movimientos horizontales (flexibilidad de movimientos de las barras de pivotaje y de la mesa: rotaciones y traslaciones).

Las trucas deben a su vez permitr:

Filmar en ambas direcciones (para los efectos especiales).
Para algunos de estos efectos viene bien que tenga un contador de fotogramas (múltiple exposición).
Diafragma ajustable para los encadenados y los fundidos.
Enfoque automático o manual.
Película de 35mm de 1.37 de proporción (luego si es necesario se puede traspasar de formato para la televisión o el vídeo) o de 16mm

Como montar una escena:

El centro “C” corresponde a el centro geométrico de la carta de campos que numéricamente esta en una carta estándar de campo 12 a 133.5mm siguiendo la perpendicular desde el centro de la barra de pivotes.

Cuando se sitúa una escena hay que especificar donde exactamente se ha de encuadrar el eje axial de la cámara. Las coordenadas de este centro se dan a partir de el centro “C” en el Layout de campos.

Además del centro, en el Layout, hay que indicar el campo al que hay que encuadrar, lo que supone subir o bajar la cámara para obtener mayor o menor campo respectivamente. Cuando se encuadra a diferentes campos en un mismo plano, vendrá señalado mediante un código de letras (A, B, C,..) y de colores cada uno de ellos. También se hace uso de flechas que contribuyen a señalar a que campo y con que centro nos movemos.

Como conclusión, la definición de un encuadre viene dada por el número de campo y las coordenadas de su centro respecto al centro “C”. Estas coordenadas se dan en la unidades de campos (Ver el apartado de Layout de campo). Sumando el campo y la coordenada más alta nos da la carta de campos o cuadricula máxima con la que precisamos poder trabajar. Lo normal es un campo 12 pero existen algunas trucas especialmente preparadas que te permiten jugar hasta con un campo 16.

Un ejemplo seria: A – 6FLD, 6N, 5E. Nos referimos a el encuadre A de campo 6 situado a 6 cuadriculas hacia arriba y 5 cuadriculas hacia la izquierda. El campo de trabajo necesario es de 6+6=12.

Otro ejemplo podría ser: A – 6FLD C. Que indica que el encuadre A corresponde a un campo 6 y se encuentra centrado con el centro “C”.

Si nuestro tiro esta girado entonces se indica el ángulo de giro (0º a 180º) y el sentido en que hay que aplicarlo (CW o CCW que indica según las agujas del reloj o en el sentido contrario a estas respectivamente). Manteniéndonos en un campo normal 12 de trabajo, el máximo que permite en caso de existir rotación es un campo 9.

En el caso de haber movimiento de cámara, toda la información precisa viene incluida en la carta de animación en la columna específica para ello. Esta información consiste en:

El campo inicial.
En el fotograma en que comienza el movimiento la palabra “INICIO” y una línea horizontal
El tipo de movimiento que realiza.
El número de fotogramas que dura.
Los datos iniciales de campo (tamaño y centro).
Ya al final del movimiento marcamos el ultimo fotograma con una línea horizontal.
La palabra “FIN”.
Los datos finales de campo (tamaño y centro).

Si hay múltiples barras de pivotes, en la información de la carta de animación y el Layout, indicará que nivel corresponde a cada una.

Para los movimientos de panorámicas, se indica en la carta de animación la información que precisa el operador de cámara. Esta es:

– Si se trata de una arrancada o parada.
– A que barra de pivotes nos referimos para hacer el movimiento, especificando si es de las superiores o de las inferiores (normalmente las superiores son para los fondos y las inferiores para la animación).
– La posición respecto de la barra de pivotes central.
– El nivel concreto de la animación o del fondo que se va a mover.
– La dirección del movimiento.
– La velocidad del movimiento o cantidad a desplazar entre exposición y exposición de la cámara.

Estos movimientos a veces en lugar de calcularlos el animador, se pueden dejar a la experiencia del propio cámara. Otra posibilidad es mas actual y la comentaremos más adelante pero es apropiado añadir que hoy en día los ordenadores realizan estos cálculos permitiendo una mucho mayor complejidad de movimientos.

Por último, el animador indica en la carta de animación los demás efectos especiales que precisa. Estos corresponden ya a la manipulación de la cámara. Los fundidos, entrelazados,… se indican en la columna de cámara

 

EL CHECKING

El Checking no se trata de un control de calidad sin un filtro de posibles errores u omisiones. La intensidad de este chequeo dependerá del presupuesto y del tiempo con el que cuente la producción.

El control de calidad es tarea del director artístico de cada uno de los departamentos.

El primer nivel de chequeo es el personal. Tu eres responsable de que te llegue toda la información que precisas y de que esta sea coherente, y si no es así de solicitar que se complete o rectifique. A su vez tu eres responsable del trabajo que entregas, de que este completo y de que no tenga errores.

Tomando esto como base elemental se puede empezar a hablar de los distintos niveles de Checking.

Los niveles más habituales:

Chequeo de Layout: Se realiza antes de pasar a la animación mientras se preparan las carpetas de producción. Revisan todos los elementos que constituyen una carpeta de producción a estas alturas: La carta de animación, que los dibujos estén dentro de las normas de las hojas de models y props, que el acting se entienda y se cumplan las leyes de “record” de posición de personajes y objetos y fondos, que vengan indicados los campos, movimientos de cámara, posición del centro del Layout, los pivotes que corresponden a cada uno de los niveles de animación,…

Chequeo de animación: Es previo a el fotocopiado a acetato o escaneo, o delineado. Comprueban que las líneas estén claras y bien cerradas si es necesario, las anotaciones de color, incluye una prueba de línea para comprobar que la animación es fluida, comparar que las indicaciones de las hojas de animación coinciden con el trabajo entregado, que los niveles de animación en que se ha separado funcionan, indicaciones de cámara, …

Chequeo de fotocopiado o delineado: Previo al coloreado, comprueba la calidad de los dibujos tras pasar al formato definitivo de filmación (acetato o escaneado), que los números de color sean claros, el número total de fotogramas es el adecuado,…

Chequeo de color: Anterior al chequeo final. Es importante que el número de fotogramas sea el debido, que estén coloreados sin olvidares ninguna zona de color en blanco, que se han cumplido con los modelos de color, que ningún color excede de la zona de color que le corresponde,…

Chequeo final: Verifica la coordinación total de toda la información necesaria para realizar la filmación definitiva. Permite los arreglos de ultima hora y mejoras de calidad. Que todos los overlays y match-lines funcionan, que los fondos son los adecuados para el tiro de cámara que se requiere, que todos aquellos elementos (animación o fondos) que son re-uses están accesibles, información de cámara (movimientos, campos, centro), …

En la carpeta de producción, cada vez que se realice un chequeo y se halle algo que exige que ese plano retroceda en el proceso, se indicara en la carpeta la razón del rechazo del plano, el departamento del que viene y el responsable de dicho chequeo (por si no quedara suficientemente claro la razón, saber rápidamente a quien referirnos para obtener más información) además de una lista de los departamentos por los que tiene que volver a pasar.

Para ello suelen tener unas tablas diseñadas con este objetivo que permiten añadir esta información a modo de lista para cada una de los chequeos que se le hayan efectuado y los departamentos por los que ya ha pasado tras una rectificación.

 

 

3. POST PRODUCCION

 

EDICION (EFECTOS ESPECIALES)

TITULOS Y CREDITOS

SONORIZACION

EDICION FINAL

TALONADO DE COLOR

REPRODUCCION Y ALMACENAMIENTO